De ce nu a reușit Resident Evil 6


Cand Resident Evil 6 a fost anunțat, tot ceea ce ar putea părea să se concentreze asupra faptului că logo-ul său avea o asemănare izbitoare cu o girafă verticală fiind plăcut oral . Pare o obsesie atât de ciudată, dar nu se poate nega că, odată ce vezi mesajele subliminale neintenționate, este imposibil să le vezi. De fapt, chiar și Capcom a trebuit să recunoască asemănarea logo-ului cu o girafă doar ca gluma să moară.


Și a murit, dar nu pentru că Capcom a făcut câteva răspunsuri PG pe Facebook. Nu, asta s-a întâmplat doar atunci când jucătorii și-au dat seama că noua siglă a fost un vestitor pentru alegerile slabe de design care au modelat jocul în sine. Aceleași opțiuni de design care ar motiva Capcom să reîmprospăteze seria Resident Evil 7 cinci ani mai tarziu.

Captură de ecran Resident Evil 6

Puteți vedea cu ce a încercat să realizeze Capcom Resident Evil 6 , dar a face acest lucru necesită să lăsați deoparte sentimentele negative față de produsul final. De fapt, trebuie să stați atât de înapoi încât să puteți vedea Resident Evil 5 Recepția critică undeva la orizont. Resident Evil 5 nu a fost criticat universal pentru că a fost o acțiune grea asupra francizei - de fapt, a făcut destul de bine din punct de vedere critic și financiar - dar a fost larg criticat pentru modul în care a imitat stilul de joc al Resident Evil 4 fără a-l avansa semnificativ. Jucătorii s-au bucurat de acțiunea cooperativă a titlului, dar nu a reușit să capteze oamenii în același mod ca și predecesorul său.



Soluția studioului pentru progresul creativ brusc împiedicat al seriei a fost simplă. Mai degrabă decât să adere la stilul cu care au conturat Resident Evil 4 , aveau să creeze o mare aventură care să încorporeze aspecte din fiecare Resident Evil joc lansat până în acel moment. Este o idee nobilă care a avut consecințe dezastruoase.


Iată cum Resident Evil 6 a funcționat: povestea principală a constat din patru campanii diferite, fiecare cu un personaj de franciză familiar. Mai important, fiecare campanie a subliniat un stil diferit de joc. De exemplu, povestea lui Leon Kennedy și Helena Harper a fost o poveste alimentată de acțiune asemănătoare cu designul Resident Evil 4 și 5 . Secțiunea lui Chris Redfield și Piers Nivans era mai aproape de un shooter militar modern. Jake Muller și Sherry Birkin au jucat într-un film Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar -aventura veche. În cele din urmă, Ada Wong a intrat solo într-o campanie care a revenit până în 1996 Resident Evil cu accent pe supraviețuire și rezolvarea puzzle-urilor.

Alăturați-vă Amazon Prime - Începeți încercarea gratuită acum

Mai degrabă decât să încerce să creeze un meniu cu preț fix conceput pentru a evidenția abilitățile bucătarului-șef, Capcom a ales să se întoarcă Resident Evil 6 într-un bufet. În acest fel, toată lumea putea găsi ceva care să-i placă indiferent de ceea ce căutau. Totuși, chestia despre bufete este că există întotdeauna ceva puțin în legătură cu ofertele lor. Puiul este doar un pic prea gătit. Textura înghețatei variază de la aromă la aromă. Pe salată este un gândac.


Adevărat pentru a forma, a existat ceva puțin în legătură cu fiecare campanie din Resident Evil 6 . Povestea lui Muller și Birkin a făcut o treabă admirabilă de a emula nivelurile liniare ale Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar , dar era clar că designerilor campaniei le lipsea flerul lui Naughty Dog pentru crearea unor piese cu adevărat memorabile. Puzzle-urile din misiunea Ada Wong se simțeau îndepărtate de marele design al poveștii și nu aveau simțul scopului.

Decizia lui Capcom de a nu se angaja în niciun stil de joc a însemnat că fiecare dintre metodele alese a suferit de o lipsă de atenție. În orice caz, faptul că campaniile au fost suprapuse unul pe celălalt a servit doar pentru a agita oamenii la care ar fi trebuit să apeleze. Chiar dacă formatul îți oferea din când în când exact ceea ce îți dorești, te-a obligat, de asemenea, să joci prin idealul altcuiva Resident Evil joc pentru a ajunge la el. De fapt, ai putea argumenta că Resident Evil 6 ar fi putut reuși dacă Capcom ar fi încercat doar să-i mulțumească pe toți Resident Evil fanii. În schimb, adevărata sa cădere provine din dorința lui Capcom de a atrage cei care nu erau fani ai francizei.

Devine mai rău. Indiferent de campania în care jucați Resident Evil 6 , va trebui să înduri o cantitate dureroasă de evenimente rapide și secvențe scriptate. În timp ce povestea lui Jake și Sherry se bazează cel mai mult pe aceste elemente, aproape fiecare moment semnificativ din joc este conceput fie pentru a limita, fie pentru a elimina controlul asupra situației. Pentru o continuare aparent concepută pentru a utiliza cât mai multe stiluri de joc posibil, dependența jocului de aceste elemente non-interactive este o alegere bizară. Dacă toate poveștile aveau să fie legate între ele printr-un aspect, de ce nu era groază?


Captură de ecran Resident Evil 6 2

Răspunsul scurt la această întrebare este: „Capcom nu mai credea că oamenilor le pasă de groază”. În 2012, a declarat producătorul serialului Masachika Kawata Gamasutra că a simțit că „seria trebuie să se îndrepte în acea direcție (orientată spre acțiune)”, mai ales în ceea ce privește „piața nord-americană”. Capcom credea că implementarea acestora Chemarea la datorie -aspectele asemănătoare erau modul în care aveau să realizeze Chemarea la datorie -cau cifrele vânzărilor. Producător Hiroyuki Kobayashi chiar a recunoscut că echipa de dezvoltare a pus zombi în joc doar pentru că „sunt populari”, iar dezvoltatorii „au încercat să răspundă cererilor [fanilor] și să-i introducă în acest joc”.

Resident Evil 6 a eșuat din cauza hubrisului lui Capcom. Ei au crezut cu adevărat că Resident Evil seria a meritat să fie pe primul loc în topul vânzărilor de jocuri video, din cauza numelui de pe cutie. Erau atât de convinși că era adevărat, de fapt, încât erau dispuși să pună în aplicare orice a considerat că este popular.

Metodele lor nu au funcționat. În ciuda succesului inițial, Resident Evil 6 în cele din urmă nu a îndeplinit așteptările inițiale de vânzări. În februarie 2013, Capcom a emis o declarație intenționează să explice de ce jocul vânduse până acum doar cinci milioane de exemplare în întreaga lume. Se citea după cum urmează:


„În prezent analizăm cauzele care implică operațiunile noastre de dezvoltare internă și operațiunile de vânzare. Nu am ajuns încă la o concluzie clară ... Cu toate acestea, credem că noile provocări pe care le-am abordat în etapa de dezvoltare nu au fost în măsură să atragă suficient utilizatorii ... Va trebui să examinăm aceste rezultate din mai multe perspective. Vom reexamina cadrele noastre interne de operare pentru a identifica domeniile care trebuie îmbunătățite în ceea ce privește dezvoltarea, precum și operațiunile de vânzări și administrative. ”

Captură de ecran Resident Evil 6 3

Ce înseamnă toate acestea? Ei bine, asta înseamnă Resident Evil 7 este cel puțin parțial rezultatul „examinării rezultatelor” de către Capcom și realizării faptului că nu există așa ceva care să placă tuturor. Într-un recent interviu cu Gamespot , Resident Evil producătorul executiv Jun Takeuchi a spus la fel de mult atunci când a declarat că după Resident Evil 6 Lansarea s-a simțit ca „timpul pentru noi să facem doar un pas înapoi și să reevaluăm ce înseamnă groaza de supraviețuire pentru noi și ce Resident Evil înseamnă pentru noi. ”

Pe cât de ușor este să-l batjocorești pe Capcom pentru că a împrumutat anumite metode de proiectare din jocurile de groază recente atunci când lucrați Resident Evil 7 , cel puțin de data aceasta, au revenit la încercarea de a mulțumi fanii genului care s-au transformat Resident Evil în franciza de succes este. În plus, potrivit lui Takeuchi, Resident Evil Incorporarea elementelor de supraviețuire este ceea ce îl separă de contemporani. În timp ce aceste jocuri subliniază groaza pură, Takeuchi crede una dintre mărcile comerciale ale Resident Evil franciza este modul în care jocurile seriei „vor să te sperie, dar îți oferă și mijloacele de a te lupta”.

Cât despre Resident Evil 6 , va ocupa pentru totdeauna un loc ciudat în istoria seriei. Mulți oameni sunt de acord că jocul este un pas greșit, dar nu este lipsit de farmecele sale. Există momente în joc atât de încântător de absurde încât nu poți să nu le apreciezi pentru ceea ce sunt. Cum nu poți să găsești cu respingere o măsură de respect pentru un joc care să te lupte cu șerpi invizibili uriași într-o clipă și sări între acoperișuri pe o motocicletă în următorul? Există un astfel de diavol care ar putea avea grijă de atitudinea față de modul în care jocul este structurat, încât unii fani au ajuns la calitățile mai bune ale jocului ani mai târziu. Încercarea prea sigură a lui Capcom de a reproduce succesul altor francize majore de jocuri video s-a transformat în cele din urmă Resident Evil 6 într-o parodie perfectă - dacă neintenționată - a unei anumite epoci a jocurilor de masă.

Resident Evil 6 este o mizerie glorioasă. Din nou, la ce te-ai mai aștepta de la un joc care are o girafă care primește o muie pentru logo-ul său?